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肉鸽的另一极端,纯爽和折磨究竟哪个才是玩家最爱?

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来源:游研社编辑:谢亭君57462 阅读
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  作为一个肉鸽游戏爱好者,塔1坚守者,小丑牌深度菜鸟,🐓无法幸存的幸存者,当《吸血鬼幸存者》IP的新作《吸血鬼爬行者》上线后我第一时间购买进行了酣畅淋漓的游玩。

  不得不说,👲上线首周卖出一百万份,并截至本文撰写时间依旧保持着96%的好评率,这款游戏真是有点东西的。📚当我以惯有思路小心谨慎怀疑游戏是否在什么地方给我憋个大的,《吸血鬼爬行者》表示,来这里当爬行者,🛖爽就完事了!

游侠网授权新闻配图

  你是说,我不需要计算卡牌是否会被无效化,🥤不需要在乎是否会因负面效果让卡牌伤害降低,甚至不需要憋好几个回合启动,只要滚雪球不断让我的牌按照0-6的顺序被打出去,🦬就能打出几十倍伤害吗?你是说就算我伤害溢出了,BOSS也会等我打完再死吗?

  那还说啥了,我先给游戏打个好评再说。

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  是的,至少对我来说,这款游戏最大的吸引力就是它能让你轻而易举爽起来。

  仔细想来,目前市面上流行的肉鸽游戏,在让玩家达成“爽”的方式上,基本已经被分为了特征鲜明的两个不同流派。

  第一种,是我玩得最多的“折磨”流派。

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  起这个名字是因为,这类肉鸽游戏,不管是动作类、弹幕射击类还是卡牌类等等,都有着一个一致的特征,那就是这款游戏会有一个明显的临界点。当你的构筑成型,这个游戏的生存者、挑战者将会突然之间变成敌人,但在这之前,别说BOSS了,精英怪和部分小怪都有威胁玩家生命的能力。

  这类游戏给我的体验一半是,我知道一定有办法爽起来,甚至可能我知道怎么爽,就是一直没能凑够需要的物品。在这种情况下,持续积累的不甘会在成功的那一瞬间全部触底反弹,成为能够让我爽到发朋友圈的究极快感。

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  另一半就我本人而言,是这游戏越难,我就越是不服输,高低要让BOSS看看谁才是这个游戏的主宰。在这个过程当中琢磨出或轮椅级别的流派,或手法进步的精妙技艺,也会带来与前者同等的超高快感。

  与“折磨”流相反的,与开篇提及的《吸血鬼爬行者》为同类型,我称之为“纯爽”流。这类肉鸽游戏的宗旨就是让玩家爽。它们不会刻意为难玩家,让游戏难度变得高到吓人。

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  这种游戏所带来的快感与成就感都非常高,特别是当你玩多了“折磨”流的肉鸽游戏,你在进入游戏之后,只会觉得自己简直是天选之子。拿不到想要的东西?没关系,你拿到什么都有得玩!构筑就差最后一环但是卡住了?不存在的,只要你玩下去就一定会爽!

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  听起来“纯爽”流的肉鸽游戏做起来难以出错——不用费尽心思思考怎么为难玩家,也不用给玩家的敌对阵营做很多复杂的设计。然而就大家耳熟能详的肉鸽作品中,算得上“纯爽”流的游戏显然远远少于“折磨”流。

  这是因为玩家不喜欢爽吗?恰恰相反,就是因为玩家太喜欢爽了,才导致开发团队与玩家都会更多选择“折磨”流游戏。“纯爽”流的游戏,由于没有被压制过游戏体验,玩家所能收获的快感是十分可视的,并且阈值也更固定。

  在玩“折磨”流游戏的时候则有很大的不同,你吃越久苦,后面爽起来就更舒服,这一心理现象在魂游中也可以体现。

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  那为什么《吸血鬼爬行者》可以成为今年最受好评的肉鸽游戏呢?

  一部分原因还是那些在其他游戏里没爽起来的玩家们,打开这款游戏如同到了净土,没有勾心斗角,没有挫败,这抚平了无数玩家,包括我的幼小心灵。谁不想在受挫后打开《吸血鬼爬行者》酣畅淋漓地爽一把?

  另一层原因也是,作为《吸血鬼幸存者》的新作,它无论是内容深度,还是玩家情怀,都占据着相当大的优势。玩家愿意尝试,并且内容足够支撑玩家爽几把,自然会备受好评。

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  不过社区里也有很多声音表示这个游戏不耐玩,这也是“纯爽”流肉鸽游戏的通病,爽得太彻底,就容易没有挑战性,容易让玩家新鲜感褪去。

  那么肉鸽爽游里,你更喜欢“折磨”流的挑战,还是“纯爽”流的舒适?

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